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热门MOBA游戏的地图“黑”历史是怎么来的?

发布时间:2020-02-27 17:17:11 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 斗鱼、B站和虎牙上都有一个叫“英雄联盟赛事”的直播间。 在最近的两周里,它们却不约而同地播起了一个叫“百大经典战役”的特辑。 这些比赛的时间跨度极大。你既能看到2年前那支登峰造极境的IG,也能看到White小鱼人七进七出带皇族打进S3的离谱
副标题[/!--empirenews.page--] 热门MOBA游戏的地图“黑”历史是怎么来的?

  斗鱼、B站和虎牙上都有一个叫“英雄联盟赛事”的直播间。

  在最近的两周里,它们却不约而同地播起了一个叫“百大经典战役”的特辑。

  这些比赛的时间跨度极大。你既能看到2年前那支登峰造极境的IG,也能看到White小鱼人七进七出带皇族打进S3的离谱操作。

  如果从S3赛季开始算起,7年多的时间里比赛不计其数,其录像用一货车的硬盘可能都装不下。

  所以毫不夸张地说,这里的100场比赛,每一场都经过精挑细选,每一个镜头都堪称经典。

  作为一个观众,我是很喜欢这档节目。我常常能在不经意间重温很多“名场面”。比方说TheShy这个卡视野灵性回头,再回头反杀smlz。

  再比如在2018年LPL春季赛RNG对阵IG的比赛中,宁王的奥拉夫藏匿在草丛河道两处眼位的阴影中,顺利gank了一波小虎。

  而2017年LPL夏季赛决赛EDG对阵RNG的第五局比赛中,当厂长的猪妹绕过眼位的视野包抄uzi的时候,现场观众发出一阵惊讶和欢呼声也让我印象深刻。

  这又让我联想到另一个热门竞技游戏DOTA2也存在这种情况。

  在TI6总决赛上,y队的神谕者被包夹,通过吃树、卡视野的操作在3人围剿中秦王绕柱、凌波微步,逃出生天。换做是我估计早就扔键盘了。

热门MOBA游戏的地图“黑”历史是怎么来的?

  很多平平无奇的场面在冠上“卡视野”之名后都会变得异常的精彩。

  那不知道大家有没有想过一个问题:为什么热门MOBA游戏的地图都是黑的?

  这种弥漫在MOBA游戏中的黑色迷雾其实有一个专业术语,叫战争迷雾。

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  它的设计是为了增加游戏(比赛)的观赏性?还是为了让游戏变得更有趣?

  其实都不是。

  01 战争迷雾

  1896年,一艘名为“圣路易斯”号的邮轮缓缓驶入美国纽约港口。游轮上有一位尊贵的中国客人——李鸿章。这是他人生中第一次踏足美利坚。

  同年,希腊举办了首届夏季奥林匹克运动会。

  更巧合的是,在1896年一本名为《战争迷雾(The Fog Of War)》的军事理论书籍在欧美问世。

  “战争迷雾”这个概念也是从这时起登上历史舞台。

  最初,战争迷雾是一个表达信息不确定性、信息不完全性的军事术语;其本质是获取情报信息的障碍。比方说这个地方的山川河流是怎么个走向,这里的人口和村落分布如何,对手的兵力、武器、部署如何安排等,这些就是横亘在指挥官前大大小小的战争迷雾。

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  《孙子兵法》也说过:知己知彼,百战不殆。当指挥官掌握的情报信息越多,对形势的了解就越透彻,下达的作战指令、部署就越准确,打起仗来就容易利于不败之地。

  早在电子游戏出现前,中国军棋、麻将等带有竞技对抗性的棋牌游戏就已经在使用“战争迷雾”的概念了。军棋不是人人都懂,我就拿麻将来说吧。

  玩家在只掌握自己手牌的情况下,他需要通过观察对手的弃牌以及牌池情况,来做出对自己最有利的胡牌策略。牌池都有4个八条还留个七九单钓的,就是典型的被战争迷雾带进坑里的菜鸟玩家。

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  02 游戏中的战争迷雾

  直到1977年,电子游戏《Empire》才将“战争迷雾”的设计搬到游戏中。

  在游戏中,陆地用绿色表示,海洋用蓝色表示,而未被探索的区域会被黑色覆盖。这应该就是所有游戏中战争迷雾的雏形。

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  《Empire》重制版画面

  但有一点不同的是,这个战争迷雾是单层的地形迷雾。未探索的区域,一片黑漆漆的;当玩家探索后,该区域永久可见。

  这样的设计理念被沿用到90年代的RTS游戏。

  1992年,著名的RTS游戏鼻祖《沙丘2》横空出世。它沿用了《Empire》中单层的仅遮挡地形的战争迷雾设定。

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  因为这款游戏太过于成功,它的战争迷雾设定成了同行们参考借鉴的目标。在之后诞生的诸多经典RTS游戏甚至是SLG游戏中,我们都能看到类似的机制。比方说,暴雪在1994年推出的《魔兽争霸1》。

  但这样的设计存在一个巨大的弊端。一次的全图侦查后,玩家就可一劳永逸。当人人都有上帝视角的时候,战争迷雾的设计就显得非常鸡肋。

  有迷雾吧,好像有点意思。

  没有吧,好像影响又不大。

  后续的部分作品曾尝试在这个基础上进行改良。

  比方说在《命令与征服2》中盟军的“裂缝产生器”以及在《英雄无敌3》中墓园的“黑暗天幕”,它们都可以在敌人的单位离开或死亡后,重新产生战争迷雾。

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  不过这样的改良并不足消除单层地形迷雾的不足之处。直到另一个具有划时代意义的作品诞生——《魔兽争霸2:黑潮》。

  《魔兽争霸2》在地形迷雾的基础上,多加了一层视野迷雾。在游戏中,暴雪新增了一个叫单位视野的数值。

  想象你在一个黑夜里,你的每个友方单位就像一个灯泡,能照亮方圆几米的路。而当友方单位离开或死亡后,没有灯了,这里重回黑暗被迷雾笼罩,也就是所谓的视野丢失。

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  现在玩家只能看到友方单位附近的视野,这看似不大的改变却让RTS游戏彻底蜕变。直到这时,游戏中的战争迷雾才真正体现了信息情报战的那个味儿。

(编辑:云计算网_汕头站长网)

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